Steel Battalion: Heavy Armor

Japanilainen mecharäiskintäpeli Steel Battalion: Heavy Armor on erikoinen tapaus liiketunnistusmarkkinoilla. Se on suunnattu yksinomaan niin sanotuille tosipelaajille eli harrastajien vannoutuneimmalle ydinryhmälle, jonka tavanomaiset koko perheen tanssi- ja urheilupelit ovat jättäneet paitsioon.

Mielenkiintoa lisää myös, että peli on jatkoa viime konsolisukupolven kulttiklassikkoon Steel Battalion. Tämä kuriositeetti jäi aikanaan harvojen herkuksi, sillä hintaa pelillä oli hulppeat 250 euroa. Pakettiin kuului valtava, yli 40 napin ja kahden ohjainsauvan ohjauspaneeli sekä erilliset polkimet.

Yhtä huikeaa pelikokemusta uutuusosa ei tarjoa, vaikka perusidea onkin sama. Pelaaja istuu pilottina suuren mecha-taistelukoneen sisällä ja osallistuu tulevaisuuden sodankäyntiin.

Nyt pelaaminen tapahtuu käyttäen yhtäaikaisesti sekä tavanomaista ohjainta että kehon liikkeet lukevaa Kinect-sensoria. Onneksi Heavy Armor ei lähde havittelemaan täysimittaista virtuaalista ohjainpöytää, vaan omat liikkeet jäävät yksinkertaisemmiksi.

Tarkkuuden takaamiseksi tankilla liikkumiseen ja tulittamiseen käytettään perusohjainkomentoja, kun taas keholla hallitaan ohjaamon härveleitä. Siellä esimerkiksi vedetään vipuja, painetaan nappeja, katsellaan mittareita ja ollaan kanssakäymisessä miehistön kanssa. Ja vaikkapa nousemalla sohvalta seisomaan pelihahmo avaa luukun ja siirtyy ulkoilmaan, jolloin voi nostaa käden otsalle ja antaa pelihahmolle näin kiikarit käyttöön.

Homma on teoriassa toteutettu fiksusti. Parhaimmillaan pelaaminen tuntuukin tuoreelta ja innostavalta, kun kokemuksesta välittyy sekä sotakentän armoton pauke että ahtaan ohjaamon hikinen tunnelma.

Mutta jos pelihuoneessa on puutteita, kuten huono valaistus tai vähäinen tila, jättää Kinectin toimiminen paljon toivomisen varaan. Niin tai näin, epävarmuus leimaa liiaksi liikkeiden rekisteröitymistä, mikä tuntuu hektisen toiminnan keskellä turhauttavalta ja epäreilulta.

Liiketunnistuksen tulisi vahvistaa eläytymistä tekemiseen ja pelimaailmaan, eikä tehdä toimista liian monimutkaisia, työläitä tai missään nimessä epävarmoja.

Näin on kuitenkin Heavy Armorin laita, ja sen kova vaikeustaso vain kärjistää asiaa. Pelaaminen vaatii tiukkaa keskittymistä ja mekaniikan perimmäistä opettelua, minkä pitäisi olla positiivista. Mutta nyt yltäkylläinen haaste ajaa jopa raivon partaalle, kun liiketunnistukseen ei voi luottaa. Eikä ailahteleva kenttäsuunnittelu auta lainkaan.

Kunnianhimoinen Heavy Armor tarjoaa ristiriitaisen pelikokemuksen, joka poukkoilee kelvottoman ja kiehtovan välillä. Pettymys kismittää paljon, sillä mahdollisuuksia olisi ollut reippaasti parempaan.

Toivottavasti tulevaisuudessa Heavy Armorin voi nähdä osana kasvukipuja, jotka muovasivat liiketunnistuksesta jotain kokonaisvaltaisempaa ja vakavasti otettavampaa.

Mitä tunnetta artikkeli sinussa herättää? Ilmaisemalla tunteesi näet toisten reaktiot.