Elektroninen urheilu kaipaa yleisöönsä myös peleihin vihkiytymättömiä

Elektroninen urheilu eli videopelien kilpapelaaminen on noussut viime vuosina ryminällä maailmanlaajuisesti suosituksi viihdemuodoksi. Ilmiöllä on nuori, peleistä kiinnostunut kohderyhmänsä. Hyppy kilpapelaamisen pariin voi kuitenkin tuntua vieraalta ihmiselle, jolle pelit eivät ole tuttua huttua.

Suomen elektronisen urheilun liiton SEUL:n puheenjohtajan Joonas Kapiaisen mukaan työnteon tulee jatkua, jotta entistä useampi ihminen tutustuisi uutukaiseen urheilulajiin.

– On vielä haastavaa saada mukaan ihmisiä, jotka seuraavat vaikkapa urheilua, mutta eivät e-urheilua. Heille pitäisi tuoda eri pelien lainalaisuudet esiin ensimmäisenä. Nyt katsoja ei niin sanotusti tunne jalkapallon sääntöjä, Kapiainen pohtii.

Viime vuosina kilpapelaamisen näkyvyyttä Suomessa ovat lisänneet esimerkiksi turnauksia televisioinut Yleisradio ja lajista kirjoittaneet uutissivustot, joita puheenjohtaja kiittelee.

Vaikka e-urheilun maailmanlaajuinen liikevaihto lähestyy jo miljardia dollaria, muistuttaa Kapiainen ilmiön olevan vasta "startup-vaiheessa".

– Nyt haetaan rahoittajia ja rakenteita ja kilpaillaan siitä, kuka pystyy olemaan huipulla. Kasvuvaraa on valtavan paljon. E-urheilun luvut ovat vielä aika maltillisia muuhun urheiluun verrattuna.

Roppakaupalla muuttujia

E-urheilussa kilpaillaan kymmenissä eri peleissä, joissa on omat sääntönsä. Lisäksi erilaisia turnauksia on lukuisia. Tietokoneilla pelataan enemmän, mutta myös konsolipeleillä on yleisönsä.

Peliteollisuus on kulkenut vääjäämättömästi yksinpeleistä moninpeleihin, joissa pelaajat voivat mitata paremmuuttaan eri maista tulevia pelaajia vastaan. Toimiva moninpelimuoto onkin e-urheilupelille elintärkeä elementti.

Pelikulttuuri on juurtunut lähes tykkänään digimaailmaan. Keskustelua peleistä käydään esimerkiksi Reddit-verkkosivuilla, puhesovellus Discordissa tai pelien suoratoistopalvelussa Twitchissä. Monet ovat löytäneet tien kilpapeleihin tutustuttuaan pelien suoriin verkkolähetyksiin eli striimeihin.

E-urheilun suosituimmat pelit, kuten League of Legends ja Counter-Strike: Global Offensive, ovat pitäneet suosionsa koko 2010-luvun. Silti on lähes varmaa, ettei mikään peli jatku loputtomiin. Aikanaan tilalle tulee joko pelin jatko-osa tai kilpailevan yhtiön tuote.

Suomi kuuluu jo nyt lajin kärkimaihin

Suomessa kilpapelaaminen on elinvoimaista. Kahtena viime vuonna suomalaispelaajat ovat yltäneet kansainväliseen huippumenestykseen muiden muassa Joona “Serral” Sotalan (StarCraft II) ja Lasse “MATUMBAMAN” Urpalaisen (Dota 2) johdolla.

Kilpapelaaminen näkyy entistä enemmän yhteiskunnassa. Esimerkiksi Linnan juhlissa nähtiin ensimmäiset e-urheilijat viime itsenäisyyspäivänä.

Ilmiö herättää edelleen mielipiteitä puolesta ja vastaan – eikä vähiten sen iänikuisen kysymyksen muodossa, onko e-urheilu urheilua.

Kapiaisen mukaan SEUL ei ole halunnut tuputtaa kilpapelaamista urheilun joukkoon, vaan sen sijaan lisätä ihmisten tietoisuutta aiheesta.

– Olemme halunneet kertoa, että lainalaisuudet ovat hyvin samanlaisia kuin urheilussa, kun e-urheilua tehdään tavoitteellisesti, Kapiainen selvittää.

– Kun ihmiset eivät tunne aihetta, tulee vastarintaa. Tosin mielestäni nyt puolestapuhujia on ollut enemmän. E-urheilun statukselle on tullut ymmärrystä.